Co będzie potrzebne:
- 4 osoby (nie mniej i nie więcej),
- specjalna talia kart do Tichu lub zwykła talia kart z 4 jokerami (ale każdy z nich musi być jakoś inaczej oznaczony, bo każdy będzie pełnić rolę innej karty specjalnej)
- kartka i coś do pisania,
- sporo czasu ;)
To teraz parę słów o zasadach:
- gra się w dwuosobowych drużynach i pracuje na wspólny wynik;
- celem gry, jest zdobycie przez drużynę 1000 punktów,
- dane rozdanie wygrywa gracz, który pierwszy pozbędzie się kart, ale rozgrywka toczy się aż przedostatni gracz nie będzie mieć już żadnej karty w ręce,
- przed położeniem swojej pierwszej karty w rozdaniu, dany gracz może powiedzieć, że gra "małe Tichu". Oznacza to, że sądzi, że jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart. Jeśli mu się to uda , to jego drużyna dostaje +100 punktów. Jeśli mu się nie uda, to jego drużyna dostaje -100 punktów.
- po rozdaniu 8 kart, gracze mogą zadeklarować "duże Tichu", które działa analogicznie do małego, ale tym razem można dostać +200 lub -200 punktów.
- po rozdaniu każdemu kart, każdy gracz musi przekazać innym po jednej karcie; ważna sprawa - nie możemy komuś przekazać karty, którą dostaliśmy właśnie od kogoś innego.
- dozwolone przy zagrywaniu układy kart, to pojedyncza karta, para, trójka, full (trójka + para), strit z co najmniej 5 kart (czyli karty po kolei, niekoniecznie w tym samym kolorze, np. 2,3,4,5,6);
- jeśli ktoś rozpocznie danym układem, np. parą, to inni mogą go przebić tylko wyższą parą (wyjątkiem są bomby, o których później),
- osoba, która ma najwyższy układ, zbiera karty ze stołu i rozpoczyna kolejny układ;
- punkty można także zdobywać z kart, z czego punktowane są tylko piątki (wartość 5), dziesiątki (10) i króle (10), reszta kart (oprócz specjalnych) nie ma wartości pod koniec rozdania;
- istnieją 4 karty specjalne - Pies, Madżong (Mah-Jong), Feniks, Smok; o nich później,
- jeśli dwóch graczy z danej drużyny skończą jako pierwszy i drugi w danym rozdaniu, to nie liczy się punktów z kart; ich drużyna dostaje +200 punktów , no i dodatkowe punkty za małe/duże Tichu zadeklarowane wcześniej;
- wynika z tego, że w jednym rozdaniu można zdobyć maksymalnie 400 punktów;
Bomby:
Bomby to karety (4 takie same figury, np. 4 asy, 4 króle, 4 trójki) lub strity (karty po kolei) z co najmniej 5 kart, w tym samym kolorze. Bomby można rzucać nawet poza swoją kolejką. Bomby biją każdy normalny układ kart . Bombę bije tylko wyższa bomba (złożona z wyższych kart), przy czym bomba stritowa bije bombę karetową.
Teoretycznie można zagrać od razu ze wszystkimi zasadami, ale na początku może ich być zbyt wiele. Dlatego najlepiej powoli wprowadzać kolejne zasady.
Przy pierwszym rozdaniu wyjmijmy z talii karty specjalne. Punktami z kart (5, 10 i króli) się w ogóle nie przejmujmy. Nie ma też przekazywania kart. Na razie można deklarować duże Tichu (po rozdaniu 8 kart i tylko wtedy, później przepada) i małe Tichu (przed położeniem swojej pierwszej karty).
Warto pamiętać o tym, że zawsze ktoś musi skończyć pierwszy, więc warto stawiać na Tichu, jeśli widzimy, że mamy dobre karty. Jeśli partner z drużyny zadeklarował Tichu, to raczej bez sensu jest, żebyśmy też deklarowali, no chyba, że widzimy, że na sto procent partnerowi nie uda się zakończyc jako pierwszemu, a wiemy, że nam się uda. Wtedy będzie -100 + 100, jeśli wygramy i wyjdziemy na 0.
Kiedy zostało już tylko dwóch graczy, to gdy przedostatni gracz wyłoży swoją ostatnią kartę, od razu zbiera ją dla siebie. Ostatni gracz (czyli jedyny, któremu zostały karty), przekazuje swoje karty z ręki przedostatniemu graczowi, a zdobyte w trakcie rozgrywki karty (tzw. lewy) przekazuje graczowi, który pozbył się swoich kart jako pierwszy.
Jak już wszyscy załapią o co biega, to pora wprowadzić przekazywanie kart. Czyli po rozdaniu wszystkim kart, trzeba po jednej karcie dać przeciwnikom i partnerowi z drużyny.
W kolejnym rozdaniu można wprowadzić już karty specjalne. Poniżej znajduje się ich działanie (skopiowane z instrukcji):
Pies - nie ma żadnej wartości, nie może być częścią układu kart. Jego specjalne działanie polega na tym, że natychmiastowo przekazuje inicjatywę partnerowi z drużyny i może on rozpocząć. Można go zagrać tylko i wyłącznie wtedy, gdy do nas należy inicjatywa i nic nie ma na stole (zebraliśmy właśnie karty ze stołu, bo mieliśmy najwyższy układ i mamy prawo do wyłożenia czegoś ze swojej ręki);
Feniks - jest najpotężniejszą kartą w Tichu. Niestety, podczas zliczania punktów wart jest -25 punktów.
Feniksa można:
• uczynić jokerem (nadać mu dowolną wartość od 2 do asa) w dowolnej kombinacji kart (ale nie uczynić bombą).
• zagrać jako pojedynczą kartę. W takiej sytuacji przyjmuje zawsze wartość o 1/2 wyższą, niż poprzednio zagrana pojedyncza karta. Przykładowo, jeśli zagrano 8, zagrany po niej feniks ma wartość 8 i pół, a wiec bije go 9 i więcej. Feniks może bić asa, ale nie smoka. Jeśli zostanie zagrany jako pojedyncza karta na
otwarcie lewy, ma wartość 1 i ½.
Smok - jest najwyższą kartą i podczas zliczania punktów liczy się za 25 punktów.
Bije każdą pojedynczą kartę, nawet asa lub asa i ½ (jeśli asa przebito feniksem), a jego przebić można wyłącznie bombą.
Smok
• nie możne być częścią strita.
• jeśli sprawi, że jego właściciel zbierze lewę, ten musi ją natychmiast oddać (całą, łącznie z wartym 25 punktów smokiem) wybranemu graczowi z przeciwnej drużyny.
Madżong (Mah-Jong) -
• Posiadacz madżonga rozpoczyna grę
(nie musi go przy tym zagrywać).
• Madżong ma wartość 1, jest więc najniższą kartą w grze. Posiadacz może zagrać go jako jedynkę podczas układania strita (przy kombinacji 1, 2, 3, 4, 5…)
• Kiedy ktoś gra madżonga, może zgłosić żądanie, ogłaszając konkretną wartość karty, którą trzeba zagrać (na przykład 8 lub asa, ale nie kartę specjalną). Najbliższy gracz, który ma żądaną wartość i może zagrać ją jako część zgodnej z zasadami kombinacji kart, musi ją zagrać (w tym wypadku, nawet Bombę!). Jeżeli najbliższy gracz nie ma takiej karty albo nie może stworzyć zgodnej z zasadami kombinacji, musi spasować. Żądanie pozostaje w mocy, póki któryś gracz go nie zrealizuje.
Ostatnia karta specjalna przynosi najwięcej wątpliwości. No bo co się dzieje, gdy powiedzmy, wykładamy strita z madżongiem (1,2,,3,4,5) i powiemy, że żądamy 10? Najbliższy gracz, który ma 10, MUSI (nie ma oszukiwania) zagrać strita (ewentualnie bombę), w skład którego wchodzi 10 (czyli np. 6,7,8,9,10). Jeśli nie ma kart, które pozwalają na stworzenie takiego strita, to po prostu mówi pas. Ale żądanie pozostaje w grze aż pozostanie spełnione. Przykładowo, załóżmy, że ktoś rzucił na początku tego strita (1,2,3,4,5), następny gracz spasował, kolejny też, następny rzucił (3,4,5,6,7) , a potem reszta spasowała i zebrał karty. Jeśli ten gracz posiada 10, to teraz musi ją wyłożyć, obojętnie w jakim układzie kart (nawet pojedynczą, czy w bombie) i żądanie przepada.
Po wprowadzeniu kart specjalnych, można zacząć uwzględniać punktację za karty.
- piątki za 5 punktów,
- dziesiątki i króle za 10 punktów,
- Smok za 25 punktów,
- Feniks za -25 punktów,
Jak sobie policzymy , to wychodzi, że maksymalnie za karty można zdobyć w sumie 100 pkt.
Co teraz?
Pozostaje grac i opracowywać strategię! Jakie karty należy przekazywać przeciwnikom, bądź partnerowi przy wymianie kart? Z czego schodzić najpierw, jeżeli akurat mamy inicjatywę? Kiedy opłaca się pasować? Jak nie zaszkodzić partnerowi? Jak mu pomóc? Jak zaszkodzić przeciwnikom? Jak nie zostać na koniec gry z jakąś słabą dwójką na ręce? Kiedy zagrywać karty specjalne? Kiedy deklarować Tichu?
Pytań i strategii jest naprawdę wiele. Odpowiedzi najlepiej poszukać w trakcie gry, bo wtedy dają największą satysfakcję i radość. Zbierzcie grupę 4 osób, weźcie karty z 4 jokerami (lub kupcie talię specjalną) i grajcie! Polecam grę z całego serca!
Przydatne linki:
- temat o Tichu na forum gry-planszowe.pl, jest tam wyjaśnionych wiele wątpliwości;
- bardzo ciekawy artykuł na temat gry ze strony Gamesfanatic, z którego między innymi korzystałem pisząc ten wpis;
Komentarze
Prześlij komentarz